ФЭНДОМ


Класс: "Маг"

Один из игровых Классов, доступных игроку.

Общая информация

Как и следует из названия, маг – класс, заточенный на магию. Магу изначально доступны две родные расы: Гремлины и Маги. Каждая обладает своей уникальной механикой и самодостаточностью, тем не менее, только имея их обе игрок может раскрыть весь потенциал замка. Здесь игроку доступна Гильдия магов пятого уровня, а также, много уникальных построек, таких, как например: "Мастерская артефактора", "Библиотека" ,"Университет магии" и прочие. Армия мага несколько специфична. С одной стороны её формируют тяжелые и неповоротливые боевые големы и механизмы гремлинов, с другой немногочисленные, но смертоносные отряды наг, ракшасов, которые, вкупе с поддержкой джинов и птиц Рух представляют собой силу, способную создать угрозу для любого врага. В целом, довольно мощная армия мага обладает относительно низкой мобильностью, что может создать проблемы игроку при попытке активной экспансии вражеских земель.

Из-за специфической игровой механики класс Мага не рекомендуется брать новичкам.

Особенности героя при выборе класса Маг

Стандартные особенности игрового аватара: Рост 1.6 - 2м, человек. (При выборе любой другой расы будут учитываться особенности выбраной расы/полукровки)

Герой класса маг имеет следующие особенности:

  • Восстановление маны быстрее на 25%
  • каждые 10 уровней все маг. параметры + 1
  • Эффективность магических тренировок увеличена на 20%
  • Физических снижена на столько же.

Классовые умения

Игроку, выбравшему класс Мага доступно несколько классовых умений (Можно выбрать только одно!):

Элементалист: Стоимость призыва элементалей уменьшена на 10%. Все характеристики призванных элементалей увеличены на 5%. Элементалисту доступно классовое умение мага: Познание первостихии (Подробнее о дополнительных умениях в разделе "Примечания")

Исследователь: Бонус к наукам. Мораль гремлинов + 1. Строительство механизмов ускорено на 15%, скорость обучения инжинеров-гремлинов увеличена на 20%. Успешность трансмутации элементов + 5%. Отходы при производстве в лаборатории снижены на 10%. 

Конструктор големов: Атака и защита големов + 5%. Характеристики големов + 5%. Скорость ремонта големов + 5%, доступно производство модернизированных големов (у существ доступно дополнительных 20 очков характеристик к распределению)

Книги расовой мудрости

Магу доступны следующие книги расовой мудрости (можно приобрести у дракона на старте, стоимость книги расовой мудрости = 1 книга знаний (Кроме Мастера магии материи):

  • Мастер магии материи - дает возможность выбрать себе направление в магии материи, сразу на старте дает выбранною школу из магии материи, если она взата, в противном случае дает магию материи на 1 уровне. так же при старте гарантированно выпадет 1 заклинание (1 или 2 круга от выбранной школ магии материи) (Стоимость 2 книги!)
  • Скульптор - Големы +10% к прочности, возможность создания улучшенных конструкций со старта. Разблокировано скрытое умение "Вселяющий разум". 
  • Философский камень - Все зелья приготовленные героем, сильнее на 10%, ртутные лаборатории приносят по 100 золотых ежедневно
  • Вселяющий магию - герой за каждый уровень умения получает: +2 маг. параметров

Книги расы

Как уже было сказано выше, класс мага имеет две родные расы: Гремлины и Маги. Соответственно, книги рас идут автоматически с выбором одной или обеих родных рас. Умения могут повышаться с уровнем героя, как обычные умения. Сама книга дает доступ к расовым постройкам определённой расы и 4 умения. Умения книги рас выпадают не чаще одного раза за пять повышений (чаще существенно реже)

Умения, доступные с книгой расы Гремлины:

  1. Первое умение книги юнитов - урон из ружей увеличивается на 10%. УпСС (Улучшается по стандартной схеме)
  2. Второе умение книги юнитов - мастерство управление конструктами повышается на 10%. УпСС
  3. Третье умение книги юнитов - позволяет выбрать одно из трех направлений развития всех юнитов, которые можно развивать в дальнейшем по стандартной схеме:
    1. Механик: +1 ко всем производственным навыкам: строитель, ремонтник, шахтер, но - алхимическим и военным прямого действия (х/оружие и ружья)
    2. Алхимик: +1 ко всей алхимии, выход продукции +10%, увеличен на 20% выход ртути, но минус 5% к добыче прочих производственых ресурсов
    3. Оружейник: Качество продукции и скорость производства орудий и оружия увеличены на 10%, Качество производимой техники увеличено на 10%, Управление техникой и обслуживание пушек эффективней на 10%
  4. Четвёртое умение книги юнитов -  позволяет выбрать одно из трех направлений развития всех юнитов, данный тип умений не совершенствуется.
    1. Гремлены +10% интеллекта, +10% ловкости, но -10% силы и -10% выносливости
    2. Интеллект +10%, сила и выносливость - 10%
    3. Сила и выносливость +10, точность при атаке на дистанциях - 5%

Книги специализации героя

Герой может иметь специализацию Герой может иметь специализацию на каком-то из юнитов Замка. Данные книги доступны только при выбранной книге рас и только одна специализация. (Аналогично приобретаются у дракона на старте)

  1. Гремлины - Все гремлины получают + 1 к умению "Техник" (один раз), становятся на 10% более организованными в присутствии героя, вероятность присоединения нейтралов данного типа повышается на 10%. Улучшается по стандартной схеме.
  2. Големы - Потребление маны снижено на 10%, интеллект увеличен на 10%, кажддые 10 уровней + 1 к ловкости. Вероятность присоединения нейтралов данного типа + 10%
  3. Конструкты - Прочность + 10%, потребление маны снижено на 10%, количество минимального необходимого экипажа меньше на 25% (не ниже одного)
  4. Наги - Все наги получают бонус + 1 к навыку владения оружием (основным) уклонение + 2% за каждый уровень навыка). Вероятность присоединения нейтралов данного типа + 10%
  5. Маги - Все маги получают на 10% больше опыта, скорость обучения в Гильдии магов или Университете увеличена на 10%. Вероятность присоединения нейтралов данного типа увеличена на 10%
  6. Ракшасы - Владение клинками + 1, Сила и ловкость + 2, выносливость + 1 за каждый уровень умения. Вероятность присоединения нейтралов данного типа + 10%
  7. Рухи - Откат умения "Удар грозы" снижен на 20%, умение "Перья" даёт на 2% больше бонуса к защите (6% вместо 4%), вероятность присоединения нейтралов данного типа увеличена на 10%
  8. Джины - Увеличивает радиус умения "Аура восстановления маны" до 6м, а так же увеличивает шанс срабатывания умения "Секрет лампы" до 30%.

Примечания

Поскольку класс Маг имеет две родные расы, каждая из них имеет свою специфическую армию и определённые постройки, прочитать о которых можно здесь:

Дальнейшие примечания:

Умения классовых навыков:

1) Познание первостихии - умение, доступное игроку, выбравшему классовый навык Элементалист. Находясь непосредственно около проявления одного из элементов материи или их комбинаций маг может, затратив 10 ед. маны и с шансом от 30% до 60% получить составляющую заклинания (В случае комбинированных элементов 50% шанс получить одну из составляющих, и 10% шанс получить комбинированную составляющую). Подобный принцип может быть применён так же к проявлениям школ жизни, белой магии и разума, но с шансом не выше 10%. Чем ближе проявление школы к первооснове и чем выше концентрация магической энергии вокруг места проявления, тем выше шанс. Не действует на призванных элементалей. Откат 12 часов.

Классовые навыки "Элементалист" и "Строитель големов" имеют следующие скрытые умения, для разблокировки которых необходимо соблюсти специфические условия:

Скрытое умение "Элементалиста":

Близость к стихии: - маг ощущает магическое сродство с одной или двумя (не больше) стихиями. В случае попытки умышленно установить связь с двумя стихиями-антиподами мага разорвёт на месте, а умение заблокируется навечно. Данное умение открывает скрытые и смежные ветки магии. Уменьшает откат на 10% и увеличивает урон на 10% (для заклинаний стихии, с которой установлена связь). Увеличивает характеристики призванного элементаля данного элемента на 5%, ОДНАКО также увеличивает получаемый урон от стихий антиподов и от магии хаоса на 10% (только 1 раз)!

Данное умение не ограничивает приминение магии.


Сродство со стихией можно получить по мере поднятия уровня с шансом в 3% (постоянно применяя заклинания данного элемента), при случайных обстоятельствах (Удар природной молнии, утопление и т.д.), или при выполнении специфического квеста у элементаля стихии (или нескольких квестов).

Скрытое умение "Конструктора големов":

Вдыхающий разум, - серьёзно способен увеличить врождённый интеллект големов. Таким образом, голем со временем сможет стать полноценной личностью с характером, именем и прочими вытекающими последствиями. При особом развитии может даже появиться герой-голем (Около 120+ уровня существа). Данное умение можно разблокировать а) Взяв книгу расовой мудрости "Скульптор" б) Имея книгу творец и призывая големов с улучшенным интеллектом (Шанс 5% за каждого пятого голема)

в) Выполнив специфический квест.

Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA , если не указано иное.